|

Такой выбор позволяет мастерам игры организовать пространство для снятия наибольшего пласта компетенций необходимых студенту/выпускнику МГИМО. Уменьшая конкурентное поле, мы позволяем игрокам (молодые студенты младших курсов) сконцентрироваться на узком круге задач, не распыляя свои и без того небольшие силы и знания. Отказ от производственных цепочек позволяет локализовать игру на самом эффективном поле деятельности в педагогическом плане и создать пространство проявления компетенций, разделённое на чёткие сектора (дипломатический, экономический и аналитический).
В этой конфигурации игра предполагает следующие основные типы деятельности:
экономическая деятельность
-
статистические расчёты динамики роста/падения объёмов государственных рынков;
-
формирование инвестиционной стратегии актора;
-
поиск места актора в международном разделении труда;
-
изменение собственной экономической стратегии «на ходу», в соответствии с изменениями в экономической конъюнктуре.
дипломатическая деятельность
-
ведение перманентного переговорного процесса с посредниками и партнёрами по экономическим цепочкам в ситуации постоянно меняющейся экономической конъюнктуры;
-
поиск новых экономических партнеров и общих с ними политических мотивов;
-
создание благоприятного международного климата для собственного экономического роста;
-
обширное конкурентное поле.
Характерные особенности архитектуры и место модуля в пространстве метаигры
В пространстве Метаигры макроэкономический модуль является её неразрывной составной частью. Он включает в себя большой пласт деятельностных фонов, способствующих объединению общего пространства Метаигры в единую канву. Модуль служит концентратором многочисленных сюжетных линий метаигры в единое онтологическое пространство, позволяющее игрокам ощущать связь между сюжетами городской, форумной игры, игровыми погружениями (МИГами) и выбирать свою стратегию и тактику в бурном море событийности.
Для тех игроков, которые в силу разнообразных обстоятельств выпали из игры, не адаптировались ни в одном из сюжетов или вошли в игру позже остальных макроэкономический модуль служит механизмом более комфортного включения в сюжетный пласт игры или реализации себя в фоновых пространствах. В последнем случае модуль позволяет снимать компетеционные показатели с игроков, не выделяющихся ни на МИГах, ни в форумной и игре.

Принципы, положенные в основу программного модуля «Макроэкономика»:
-
Открытость модели на внешнее информационное поле. Таким полем может служить любая коммуникационная сетевая среда (форум PHP BB, блоги и т.п.), в которой происходит основное игровое общение (переговоры, поиск партнеров, развитие конфликтов и т.д.) Для метаигры в МГИМО таким полем была программа «GlobeNet».
- Открытость модели на внешнее игровое поле. События всех пластов метаигры (городская, МИГи, сетевая) замыкаются друг на друга.
- Отслеживание и верификация событий квалифицированным оператором (мастером) позволяет моделировать сложные игровые конструкции недоступные современным компьютерным системам. Благодаря этому фактору также повышается плотность взаимодействия между игроками, ибо используется весь арсенал средств современной сюжетно-ролевой игры. Такой подход позволяет комбинировать преимущества компьютерного моделирования и использовать достоинства человеческого участия.
- Модельный подход. При составлении модели игры мастера и эксперты составляют список глобальных и локальных процессов, подлежащих анализу, ранжируя их по степени первостепенности.
Например, при анализе ситуации на Украине внешнеполитическая стратегия США, экономика России и логистика нефтепродуктов в Европу являются ключевыми факторами, рынок высокотехнологичного машиностроения – второстепенным, но значимым, а развитость железнодорожной структуры – третьестепенным. При создании игры организаторы создают сложную, с несколькими обратными связями, модель Госдепартамента; сложную, многофакторную экономическую модель России и Украины; в игру включается отработанная логистическая модель. Модель жемашиностроения делается в упрощенном виде, а вопрос включения в нее ж/д транспорта объявляется необязательным.
Подобный подход позволяет
- масштабировать сложность моделируемых сущностей, всякий раз «подгоняя» их под квалификацию игроков. При необходимости сложные, многофакторные модели с наличием обратных связей заменяются на простые (рейтинговые, линейные и т.п.), что позволяет сосредоточить внимание игрока/студента на актуальных для него задачах;
- в режиме ситуационного моделирования в рамках требуемых задач концентрироваться только на тех событиях и факторах, которые являются ключевыми, но при этом оставляя второстепенные «в кадре». При этом сам масштаб места действия можно не уменьшать и играть глобальные процессы достаточно небольшим количеством игроков-экспертов.

«Макроэкономика» – инструмент именно для сюжетно-ролевой игры живого действия. Традиционные методы ситуационного моделирования (экспертный анализ, деловая игра) имеют ряд существенных недостатков. Один из них – эксперты слабо включены в позиции акторов, смотрят на место действия «со стороны», поэтому общая картина лишена полноты, драматургической составляющей. В этой ситуации многие факторы при анализе не учитываются, ведь речь идёт о факторах, значимость которых в современной картине социально-политического устройства увеличивается ежедневно:
-
скорость изменений нарастает, требования к ускорению реакции политических акторов увеличивается, а значит увеличивается значение человеческого фактора, не только на уровне управления событийностью, но и на уровне простого наблюдателя;
-
глобализация политических и экономических процессов делает важным анализ ситуации со значительно большего количества сторон, одного взгляда на модель уже недостаточно, многие нюансы можно различить только будучи в «шкуре»;
- эксперт в позиции игрока шире видит арсенал возможностей актора, а ситуация сталкивания игроков в пространстве ролевой игры позволяет добиться большей реалистичности анализируемой модели.
Ролевая модель анализа в этой связи получает конкретные преимущества. Но реализовать их можно только при наличии точного компьютерного инструментария. Перечислим требования, предъявляемые к такому инструментарию
-
Разграничение полномочий акторов в рамках общей картины мира, плотный доступ игроков только к личному функционалу.
- Обеспечение граничных условий действий актора, отслеживание тех действий сторонних (неотыгрываемых) акторов, которые поддаются точному алгоритмированию. Например, «Макроэкономика» отслеживает действия малого бизнеса в странах-акторах, повседневное функционирование транспортной индустрии, реальные ограничения транспортной инфраструктуры в мире.
- Возможность масштабировать уровень отслеживаемых и отыгрываемых событий. В рамках п.2 программа может освободить игрока от рутины и позволить ему сконцентрироваться на принятия важных решений. Однако, если появится необходимость, игроков можно завалить «суетой». Например, в ситуации дестабилизации. При этом важно, что нужный масштаб можно выбирать как глобально, для всех участников игры, так и локально – на регионе, команде или конкретном участнике.
-
В пространстве ролевой игры, при большой плотности событий и быстро меняющейся ситуации становится важным концентрация места действия: Мастеру нужен такой инструмент, который минимальными усилиями позволил бы эффективно и быстро управлять игрой, а Игроку – концентрироваться на игровых задачах, максимально игнорируя компьютерную среду. В современной ролевой игре, где модели иногда неочевидны и требуют большой концентрации, а уровень абстракции далеко не всегда комфортен, прозрачность игровой среды становится очень актуальной.
В этой связи единый программный комплекс интегрированных друг с другом модулей с единой логикой и продуманным, оптимизированным юзабилити становится важным критерием успеха Метаигры. И модуль «Макроэкономика», изначально создаваемый как игровой, ситуационный инструмент для ролевого моделирования предпочтителен комплексу продуктов, изначально предназначенных для другой специализации и на уровне пользовательской логики неинтергированых.

Описание функционала макроэкономического модуля
Все данные доступны для просмотра неавторизованным пользователем, что полезно для аналитики и экспертной оценки действий всех игроков. Для совершения каких либо активных действий в игре необходимо авторизоваться. Каждый авторизованный пользователь независимо от типа актора за который он играет получает в свое распоряжение:
-
панель управления актора (появляется внизу экрана) выделив которую, игрок может ознакомиться с детальной информацией по своему актору, а также совершать какие либо действия от лица данного актора;
- личный кошелек (панель актора, кнопка «казна»);
-
возможность проверить состояние личного счета актора. Здесь же можно осуществить денежный перевод любому из игроков (включая мастеров и акторов, за которые играет программа). Получателю платежа будет отправлено сообщение о переводе;
-
возможность получать и отправлять сообщения (кнопка с изображением «конверта»). Это аналог электронной почты с простейшим функционалом (отправить текстовое сообщение любому из акторов (из выпадающего списка) и просмотреть входящую корреспонденцию).
Типы возможных сообщений:
-
простое текстовое сообщение;
-
платежка (если кто-то из акторов перевел деньги на ваш счет, вы обязательно получите сообщение, в котором будут указаны отправитель и получатель платежа, а также сумма транзакции);
-
запрос на транзит для хабов (если вы владелец хаба, то всякий раз когда фирма прокладывает через него свой путь система информирует вас об этом).
В данном модуле игроку предлагается выступить в роли одного из макроэкономических акторов:
-
страна;
-
транспортный хаб;
-
фирма.
Цели и средства их достижения для каждого типа макроэкономических акторов
Страна
Задачи: ключевой задачей страны является наполнение каждый цикл своего внутреннего рынка для предотвращения товарного дефицита. Наполнить рынок страны могут только фирмы производители товаров (отечественные и иностранные) следовательно, необходимо всячески привлекать в страну товарные потоки. И делать это строго нормировано, т.к. в случае перезавоза того или иного товара его цена на вашей территории падает и данный сегмент рынка перестает представлять интерес для продавцов. Контроль грузопотоков осуществляется через хабы.

Интерфейс:
- Рыночная аналитика. Отображаются следующие данные:
- Изменение налога. В данной версии учитывается только подоходный налог, который снимается раз в цикл с прибыли фирм, зарегистрированных на территории страны. Налоговая ставка устанавливается через панель актора в соответствующем поле.
-
Управление хабами и производствами. Отображается полный список активов страны (производства и хабы) с описанием их состояния (работает/не работает и т.п.) и характеристик.
-
Распределение транспортных коридоров. Отображается полный список торговых путей проходящих через территорию страны и информация по ним.
Хаб
Задачи: максимально эффективное распределение своих транспортных мощностей. Хаб не что иное как точка перегрузки и сбыта товаров на внутренний рынок страны. Именно хаб распределяет квоты на провоз через свою территорию и реализацию товара между фирмами.
Хаб может быть как частным (транспортная компания), так и государственным (управляется непосредственно «президентом» игроком играющим за страну). Возможны также смешанные варианты управления. Например, под непосредственным управлением губернаторов, а те под жестким контролем президента через оффлвйновую игру.
Интерфейс: в панели управления хабом отображается загрузка транспортных мощностей (как работающие так и ожидающие разрешения) по каждому из типов транспорта. Кроме того возможно:
- Дать разрешение на транзит.
- Изменить размер квоты (увеличить/урезать) торгового пути.
Фирма
Задачи: каждый цикл реализовывать максимум произведенных товаров на рынках стран с максимальной выгодой. В противном случае фирма несет убытки. Прибыль фирмы за цикл вычисляется следующим образом: выручка с продажи товаров на рынках стран (зависит от цен на внутренних рынках) минус суммарная амортизация всех предприятий фирмы и стоимость перевозки товаров в точку реализации. Чипы товаров не проданные в течение одного цикла «сгорают» (кризис перепроизводства).

Интерфейс:
Имеется полный список производств (предприятий принадлежащих фирме) и подробная информация по ним. Кроме того все эти предприятия после авторизации отмечаются на карте. Действия связанные с торговой политикой фирмы осуществляются с помощью интерфейсов производства и пути.
Производство
Объект игровой собственности. Хозяином производства может быть только фирма.
Интерфейс:
-
Характеристики: фирма хозяин, город приписки, объем производства, амортизация.
-
Проектирование маршрута торгового пути.
Путь
В городе приписки производства можно выбрать тип транспорта из имеющихся в наличии в данном хабе и начать проектировать маршрут. В промежуточных городах-хабах есть возможность сменить тип транспорта, если возникнет такая потребность. Чтобы результатом этих действий стала продажа вашего товара на внутреннем рынке страны достаточно завершить строительство пути в любом из ее хабов, выбрав в выпадающем меню пункт «Разгрузиться». Доступны следующие параметры:
-
Начальная и конечная точки маршрута.
-
Транзитные пункты и информация о полученных разрешениях на транзит.
-
Длительность и стоимость всего пути и детализация по всем типам транспорта.
-
Объем и тип груза.
После получения всех разрешений путь начнет работать и зарабатывать актору деньги. В случае если игрок считает маршрут неэффективным, он в любой момент может от него отказаться нажав соответствующую кнопку в интерфейсе пути.

Возможности расширения функционала макроэкономического модуля для Метаигры и построения на его базе методического и аналитического программного комплекса
Модуль «Макроэкономика» при бета-тестировании продемонстрировал широкий спектр возможностей для построения на его базе полного замкнутого комплекса управления фоновой деятельностью в рамках Метаигры любой сложности, а при должном уыеличении функционала возможен охват значительно большего количества участников.
Бета-тестирование показало, что модуль «Макроэкономика» может стать основой комплекса программных продуктов для моделирования многочисленных деятельностных фонов. При этом очевидно, что многие дополнительные фоновые комплексы лучше всего организовывать в качестве свободно подключаемых подмодулей программы. Это позволит:
-
свободно комбинировать деятельности в Метаигре;
-
усложнять/упрощать структуру игры в зависимости от поставленной задачи;
-
подключить к расширению комплекса сторонних разработчиков
Какие виды деятельности можно еще замоделировать в данном модуле:
- штабы в локальных военных конфликтах;
- работа с изменением общественного мнения на различных территориях;
- производственные структуры и производственные цепочки;
- взаимодействие разных товарных рынков (взаимовлияния и зависимость от социально-экономических факторов).
|